壁の話
解体ビルの壁画、女子高生らに人気 エンゼルの羽、ハートのオブジェ…
福井のニュース | 福井新聞ONLINE
http://www.fukuishimbun.co.jp/articles/-/261319
目次
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1.目的
さて、お分かりただけるだろうか?
オシャレに見える壁の前で写真を撮れば、一緒に撮影される人が誰であるかということは重要視されなくなる。(もちろん写真として人という要素は重要視される)
カスメをプレイしていていつも思うことは、キャラクターを作るのがそもそもめんどくさい。ついでにいちいちポーズを作ってカメラの位置を考えて表情を作ってうんぬんかんぬんしなければいけないのが大変めんどくさい。時間がいくらあっても足りないのである。
けれどそこそこ見る事の出来るSSの撮影はしたい。
キャラに拘らず、カメラなり構図に拘らず、それなりのSSを手っ取り早く撮るには。
そう、壁をなんかいい感じにそれっぽく作ればいいのだ。
なので今回はパパっと壁を作ってパパっと撮影を行う方法を解説したいと思う。
台詞はいちいち考えるのが面倒なのでやめ。
2.使用プラグイン
複数メイド撮影プラグイン
3.PNG素材を用意する
いい感じのPNG素材を用意しましょう。
めんどくさくなければ描きましょう。
めんどくさいなら買いましょう。
4.PNGを配置する
シェーダーはDiffuseで、RQを影RQ以下の2499に
5.光源を調整する
キャラにかかる影を見てメイン照明を調整。
この時PNGが完全に黒くなるのだけは避ける。
Spot照明を追加し、Spot照明の明るさを限界ぎりぎりまで下げ、PNGを照らす。
PNGを複製することで、PNGの明るさを調整する。この際影が消えないように注意すること。
6.終わりに
Q.すごい雑に書きすぎじゃないですか?
A.ブログ更新が思ったよりめんどくさかった。
こんな感じ
ダイレクトマーケティングやぞ
アドしかとれねえ
必要なものがまんべんなく・幅広くそろってるここ数か月の中でも最高のバンドルといってもいいのではないでしょうか
とりあえず買い
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Q.この程度の内容ならツイッターでもよかったのではないですか?
A.一理ある。
みえるものを管理する方法
はじまりはメガネだった。
目次
- メガネの話をしよう
- 使用プラグイン
- RQ is なに
- シェーダー is なに
- シェーダー及びRQ
- 実践1-ACCによるみえるものの管理
- 実践2‐PNG配置によるみえるものの管理
- さまざまなもののRQについて
- これまでのこととこれからのこと
- さいごに
1.メガネの話をしよう
「────さて、それでは眼鏡のお話をしましょうか」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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これを読んでいる皆さんは、カスタムメイド3D2(以下カスメ)において、眼鏡キャラを作った際、「メガネが邪魔だ...」と感じたことはないでしょうか?
私にはあります。「メガネのフレームやリム部分がいまいちいい具合に収まらず、構図、顔の向き、表情、その他諸々...が制限され、思った通りにスクリーンショット(以下SS)が撮れない」といったことが。
眼鏡キャラ好きな私としては、「好きなメガネキャラクターを思った通りに撮影できない」というのは大変な苦痛であり、取り除かなければならい重要な問題でした。
そして、この眼鏡問題を解決するために多くの試行錯誤を行い、たどり着いたのがこのお話で示される、「みえるものを管理する方法」です。
これはメガネだけにとどまらず、カスメで表示されるほぼすべてのものを管理し、見せたいものを見せ、見せたくないものを見せないための方法です。
一応初めにいっておきますが、私はゲーム内でどういった処理が行われているのか、詳しいことは全く分かりません。
ただ、「こう操作すれば、こうなる」ということを示すだけです。
また、この文章を読んでもスクリーンショット撮影がうまくなることはありません。
撮影する事の出来る表現の幅は、もしかすると増えるかもしれませんけどね。
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2. 使用するプラグイン
主にこれら2つのプラグインのお話を行います。
SCプラグインの話もしようかと思いましたが、そちらはまた別の機会にお話をさせていただこうかと思います。
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3. RQ is なに
「────現実とゲームは違います。この二つを混同して考えてはいけませんよ」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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さて、これを読んでいる皆さんはRQ(レンダーキュー)をご存知でしょうか?
私は知りません。
「レンダーキュー とは」
と検索をかけ、詳しく解説がされているのであろうページを読みましたが、全く理解できませんでした。
しかし、PNG配置・ACCともにRQなる未知の項目を調整するスライダーがあり、これを操作すると確かにいろいろなものの表示が変わるのは確かです。
そのため、カスメにおけるRQがどういったものかをかなり大雑把かつ、この文章でだけ通用するような適当な定義づけを行いたいと思います。
この文章内におけるRQとは、「表示されるものの優先順位」と定義付けることとします。
「表示されるものの優先順位」という文を読んであなたはきっとこう思ったのではないでしょうか。
「表示されるものの優先順位」 is なに と。
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さて、お話は変わりますが、これを読んでいる皆さんは今どこにいますか?
たとえば自室のような屋内でしょうか?それともどこかに外出していて屋外でしょうか?まあ、どっちだっていいんですけどね。
皆さんには、私の指示に従ってやってもらいたいことが一つと、それを行ったうえで回答していただきたい質問が一つあります。
それはとても簡単な指示と質問ではありますが、この「みえるものを管理する方法」において最も重要な事柄の一つです。
それでは、指示します。
前を───具体的に言うとあなたの視界に映る壁、を見てください。
見ていただけましたか?
それでは質問します。
あなたは壁の向こう側を見ることができましたか?
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現実の世界において、壁の向こう側にある、例えば花、空、車といったような外の景色や、隣にある部屋を見ることは出来ません。
自分から見て「手前」にあるもの(透明ではないとする)は見えるが、その「奥」にあるものは見えない。
あたりまえですね。
しかし、カスメは現実ではありません。
何が言いたいのかというと、カスメの世界の中では、自分から見て「手前」にあるものが見えるとは限りません。また逆に「奥」にあるのものが見えないとも限りません。
この世界では自分から何が見えて、何が見えないのかといったことが位置関係以外でも「表示されるものの優先順位」つまりRQにも影響されます。
RQの数値(とシェーダーの種類)によっては、たとえ位置関係的に自分から見て「奥」にあるものであっても、「手前」にあるものよりも優先されて表示されます。
そのため、カスメをプレイする際は現実的なものの位置関係による視界に加え、いうなればRQによる表示把握の視界をもつ必要があります。
さて、RQの話に戻りますが、大変大雑把に言ってものの位置がどうであれ、RQの高いものが優先的に表示されます。
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4. シェーダー is なに
さて、これを読んでいる皆さんはシェーダーをご存知でしょうか?
例によって私は知りません。
先ほどRQが高いものが優先して表示されるというお話をしましたが、シェーダーによっては現実と同じように、位置関係の前後よって表示されるものもあります。
シェーダーの種類はとても多く、私も多くは把握していないのですがここでは大まかに2つに分けることにします。
一つが、RQによって表示の優先順位が決まるシェーダー。
もう一つがものの位置関係によって表示が決定されるシェーダーです。
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ちなみにもっと細かく言えば影ができる出来ないとかアウトラインがあるだのないだの、発光するしないだのいろいろありますが、そのあたりは皆さんでいろいろ調べてみてください。
5. シェーダーおよびRQ
「────つまりこの世界を見るということはそういうことなのです」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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さて、それではここでRQとシェーダーがどうなっていれば、どう表示されるかを考えてみましょう。
ここに4つのものがあるとします。
- 高いRQをもち、RQによって表示の優先順位が決まるシェーダーのもの
- 低いRQをもち、RQによって表示の優先順位が決まるシェーダーのもの
- 高いRQをもち、ものの位置関係によって表示が決定されるシェーダーのもの
- 低いRQをもち、ものの位置関係によって表示が決定されるシェーダーのもの
これらが重なった場合どう表示されるのか、組み合わせで考えていきましょう。
・1と2が重なった場合
位置関係がどうあれ、1(高いRQをもつもの)が優先され表示されます。
・3と4が重なった場合
RQには関係なく、位置関係的に前にあるものが表示されます。
ここまでは簡単です。
ややこしいのは性質の違うシェーダーのものが重なった場合です。
・1と4が重なった場合
位置関係的に前にあるものが表示されます。
・2と3が重なった場合
位置関係がどうであれ、3(高いRQをもつもの)が優先され表示されます。
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6. 実践1-ACCプラグインによる見えるものの管理
「────見え方が少し変わるだけで、受ける印象は大きく変わります」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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さて、メガネの話に戻しましょう。
メガネのキャラクターを撮る際の気になることの一つに、「メガネのフレームが眼球と重なり顔の印象が悪くなる」ということがあります。
個人的な見解ではありますが、アニメ、ゲームのキャラクターにアンダーリムのメガネが多い理由として、「眼球にフレームがかからずキャラの顔の印象を損なわないから」が大きな要素を占めているのではないかと考えています。
話が少し逸れましたね。
「メガネのフレームが眼球と重なり顔の印象が悪くなる」という問題は、メガネのフレームが眼球より優先されて表示されてしまっていることから発生していると考えることができます。
つまり、RQとシェーダーを変更し、眼球がフレームより優先して表示されるように調整すれば、この問題は解決可能となります。
では、どのように調整するかを考えていきましょう。
まずは、メガネと眼球の位置関係を把握します。
自分から見て、メガネが手前にあり、眼球が奥にあります。
そのため、眼球とメガネを「RQによって表示の優先順位が決まるシェーダー」に変更し、眼球のRQをメガネのRQより高く設定すれば、眼球がメガネよりも優先して表示され問題も解決するはずです。
それでは、実際にACCを起動し眼球と眼鏡の項目を見てみましょう。
眼球
シェーダー:Toony_Lighted_Trans
RQ :3000
シェーダー:Toony_Lighted_Outline
RQ :2000
となっています。
RQを見ると眼球>メガネとなっているのでここに関しては弄る必要はありません。
そのため変更を加えるのはシェーダであり、眼球、メガネの両方を「RQによって表示の優先順位が決まるシェーダー」に合わせる変更を行います。
眼球のシェーダーは「RQによって表示の優先順位が決まるシェーダー」なので、メガネのシェーダーを眼球のシェーダーと同じToony_Lighted_Transに変更しましょう。
すると、眼球がメガネに優先され表示されます。
これにより、「メガネのフレームが眼球と重なり顔の印象が悪くなる」問題は解決されました。
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「────とはいえ、重要なことです」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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さて、次はPNG配置プラグインのお話になりますが、ここでは何か特に説明することはありません。
シェーダーを変えなければ、位置関係にかかわらずRQが高い方が表示される。
ただそれだけです。
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8. さまざまなもののRQについて
影 :2500
背景:2000
背景(花・カーテン等):2450
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9. ここまでのこととこれからのこと
「────その先に進む」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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さて、これまでのことで基本的なことはなんとなくわかったと思います。
これで皆さんもメガネキャラを撮りやすくなりましたね。
しかし、こうも思ったはずです。
「けどこれ、メガネにしか使えないの?」
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これまでのお話は基本を説明するために、メガネと眼球といったように2つのもののみで考えて話しています。
しかし、カスメの画面上には背景・キャラクター・PNG・MOD...たくさんのものが溢れています。
それらが画面上に表示されているものであるならば、このお話を用いて画面上に表示されているものすべてを分類分けし、どうやって表示されているのかを把握することができます。
では、今あなたが起動し、表示されているカスメの画面の一つ一つのものを分類分けし、把握してください。
出来ましたか?
それでは、ここで私の撮影した2枚のSSをご覧ください。
1枚目は24回嫁イドアワー受賞作品。
2枚目が今朝撮ったSS。
ここまでのお話を読んでいただいた皆さんなら、もうわかりますよね。
これらのSSはACCとPNG配置の2つのプラグインによるRQ調整によって撮影しています。
1枚目のRQの高低は
眼球>メガネ>影>顔スキン=体>三角形PS>シュシュ>背景PNG>文字PNG>髪=服
位置関係は、手前から
手前 文字PNG=三角形PS>前髪>メガネ>眼球>顔スキン>体=服>シュシュ>後ろ髪>背景PNG 奥
2枚目
RQの高低
黒点PNG>名前PNG>影>梯子MOD>猫耳ヘッドホン黒部分=カバン肩紐部分=メガネ=トップスネクタイ部分>背景PNG>シルエット用PNG>その他キャラクター部分全て>地面PNG
位置関係は見た通りなので割愛。
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10. 最後に
「────全く別のように見えて、その実全く同じなのです」
2018.05.13 佐倉天音 エンパイアクラブ 中庭にて
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ここまで読んでいただいてありがとうございました。
この文章は正直全く厳密ではなくふわふわした感じになっているので、読む人が読めばなに言ってんだこいつ。と思われるような内容になっていると思います。
とくにRQやシェーダーの部分は、雑というかなんにもわかってないということが丸わかりです。
ただ、どうしてそうなるのか、といったことやそうなる理由がわからなくても、方法自体は使えるはずです。そうでなければ、我々は四則計算も行えないということになってしまいますからね。
また、本来であれば、SCプラグインの各種エフェクトとRQの関連性といったことや、各々のシェーダーの特徴などまで含め書いていこうかと思ったのですが、文章を書くことに慣れておらず、ここまで書くのにかなりの時間を消費したため断念しました。
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余談ではありますが、総文字数6000文字程度、11時ごろから書いたり書き直したりしています。書く前までは、この程度の内容2時間もあればかけるだろう、と踏んでいたのですが、遅々として筆が進まず、どうしたものかなぁと考えながら書いていました。
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ただ、書きたかった部分としての、我々の世界とカスメの世界での空間や見え方の考え方が大きく違うということと、ACCプラグインとPNG配置プラグインは別々のプラグインではあるがRQ、シェーダーという要素において一貫している。というあたりはまあ書くことができたかなと思っています。
また、この方法を使用したSSが私の中でネタ切れ感があったので、何か私の思いつく以外のネタを思いついてくれる人がいないかなという思いもあります。
私が思いつく限りでまだ試していないのは、服にのみPNGが見えるようにして、テクスチャとして見せるというものくらいです。
シャフトの化物語シリーズを見たことがある方はピンとくるかもしれませんが、あんな感じで服の柄を出すのも面白いかなと。どうしてもACCでテクスチャを変更するとものの形に沿ってテクスチャが歪むのであの表現は難しいと思います。
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せっかくブログを作ったので、今後プラグインなどについてもっと語りたいという思いはあります。
...思いはありますが、実際に書けるかどうかは別問題です。
とりあえずSCプラグインの使い方辺りは詳しく解説したいなあと思ってはいますが、この程度の解説でこれだけ時間と文字数を使っているとなると、なかなか厳しい戦いになりそうな予感があります。